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NO GAME , NO LIFE

EMILIO SERAQUIVE

CYBERPUNKS

“Es intrigante. ¿Cómo es que esas personas que son tratadas como ganado en esta aburrida sociedad, no han intentado destruirla?”

Shinya Kougami (Psycho-Pass)

 

“Todos aquí son iguales… No notan nada… no dicen nada… Y, además, no piensan en nada”

Rikako Ouryou (Psycho-Pass)

 

Como todos sabemos la distopía o antiutopía surge como un mecanismo antitético al ideal que representa la estampa utópica acuñada por primera vez en el libro de Santo Tomas Moro (1516) quien describe la utopía como una sociedad ideal que posee niveles de criminalidad, violencia y pobreza mínimos.

 

Contradictoria a ésta, La sociedad distópica que inicialmente parte como un género literario de ficción para personificar una sociedad decadente y moralmente corrupta, en el día de hoy  inunda todos los formatos del aparato critico de las producciones culturales, pero sorprendentemente menos como ficción y más como una realidad próxima, cuya efervescencia está dada por el modelo actual de mega ciudad contemporánea, en donde el desapego sostenido hacia los valores como la ética, la moral, la honestidad se ven superados bajo formatos de egolatría, codicia y primacía del interés individual sobre el interés colectivo.

 

Dicho así, artistas como Emilio Seraquive, se convierten en los productores de una sociedad real, más que pintores de la ficción, este artista sería quien captura la psiquis de su entorno, tal cual lo hicieron los artistas del realismo social de finales del siglo IX, (los mismos que retrataban la realidad del ciudadano de a pie, del campesino,  y con ellos de la miseria reflejada en su cotidianeidad), entonces las obras de estos artistas, -coladas por esta noción- se pensarían como obras de un neo realismo contemporáneo, y este tipo de artistas convergerían (muy a pesar de sus diversas maneras de producir) como “retratistas realistas” de su biósfera, recicladores de las densas atmosferas que proliferan en las ruinas de lo contemporáneo como ejercicio de egoísmo, de codicia, pero también de decadencia subyugada a la paranoia de la nada, producto de las rutinas y los automatismos subministrados por ese panopticismo foucaultiano que parte de las microfísicas del poder, hasta los efectos del “big data” y su jurisdicción para producir sociedades demenciales, cuyos aparatos comunicacionales lejos del ideal utópico de conectividad universal, se desdibujan entre el individualismo indiferente del neo-voyeur solitario que le importa un pepino el mundo, hasta el obeso comunicacional que no para de linkear o facebookear información que nadie leerá, bien sea porque a nadie le importa, o porque la cantidad de información se vuelve intolerable, en el mundo de la prisa y la velocidad… no money no pay. 

 

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Psycho-Pass o coeficiente criminal

 

En las sociedades delirantes como las nuestras, es bien sabido que la vía de escape de la insoportable realidad de muchos de sus habitantes se enclava en la búsqueda de la distracción momentánea, es ahí en donde el mundo del capitalismo cultural hace su agosto, y dentro de ella la cultura del entretenimiento de masas como: el cine, los teatros, las casas de subasta, los parques temáticos entre otros, los cuales han encontrado la manera de producir por medio del arte ganancias jamás alcanzadas en otras épocas, pero la industria con mayor crecimiento es la de los video juegos, (impensablemente los mayores consumidores de estos video juegos, no son niños sino gente de entre 30 y 49 años), todo ello empezó desde que Atari con su consola 2600 masificó el acceso al video juego casero, y Nintendo, -la compañía asiática- unificó todos los formatos salvando el colapso del mercado del videojuego, además de su posterior éxito con Súper Nintendo, o la PlayStation que abarato los costos al cambiar el formado del cartucho al CD, o  como Sega Satum, Game Cube, Nintendo Wii, Nintendo 64, PlayStation 2, 3, 4, fueron cada una aportando a esta historia, entonces, es gracias al video juego que la dulce venganza del citadino común se torna importante ya que por medio de su consola, puede equiparse de armas y arremeter contra el que quiera en esta sociedad depredadora (Mortal Combat X (2015), Harvester (1996), Postal 2 (2003), Manhunt 2 sin censura (2007), entre otros), cosa impensada en el mundo real, por más esquizofrénico que éste sea, y todo ello se transforma en ese goce, de quien posee el control convirtiéndose en el aliciente más mórbido de alguien que saborea el placebo que produce el jugar un video juego de acción hoy en día.

 

Toda esta es la materia prima con la que se alimenta Emilio Seraquive en su afán por una búsqueda que alimente su desarrollo crítico hacia la sociedad en la que le ha tocado vivir, es por ello que en su obra retoma como referentes visuales al anime de corte policiaco llamado Psycho-Pass, un video juego urbano del futuro, de extrema violencia en donde, ésta sociedad distópica y autoritaria a llevado al ser humano a conductas aberrantes que tal como el mismo lo indica, son el pretexto para retornar al análisis crítico de otros contextos asentados en la realidad.   

“En mis ejercicios visuales retomo como referentes visuales las gráficas, personajes y fotogramas de la serie y videojuego de anime japonés de corte policíaca Psycho-Pass como pretextos para articular imágenes de corte sarcástico-psicóticas ambientadas en contextos distopicos y de encierro, en donde se hace referencia al trato de una sociedad autoritaria y dominada por los mass-media y los avances tecnológicos aplicado a la robótica quienes dominan las vidas del ser humano en un futuro incierto.

Ambientada dentro del género del anime y el cartoon se proyecta imágenes sardónicas y grotescas que cuestionan y reflejan una sociedad contemporánea subyugada por el desgaste del tiempo y la paranoia de las rutinas de pensamiento autómata, en la cual se hace evidente una serie de actitudes y conductas absurdas propias del anime y de thrillers psicológicos que tienen una cercana relación con esta época y con la realidad misma del ser humano contemporáneo se proyecta una relación inmediata entre estos mundos artificiales y el real.”

Por ello, y a diferencia del jugador seducido por estos mundos de ficción, para Seraquive tanto el mismo video juego, como sus personajes, sus frames, sus fotogramas, sus ambientes y sus contextos son apropiados por el artista en sus pinturas y esculturas de pequeño formato, con el fin de que en ese traslado, se produzca el efecto de centelleo para que el espectador despierte de ese adormecimiento enajenante y recupere el sentimiento crítico y utópico que le permite estar activo en este mundo más parecido al de los zombis vivientes.

 

Y es que precisamente la utopía es la única posibilidad de repensar el mundo, pues la utopía le devuelve al ser esas energías que le permiten conservar un propósito cualesquiera, más sin embargo al final de las utopías, pensadores como Zygmunt Bauman nos hablarían de las retropías, como un retorno al pasado en esa búsqueda por un futuro mejor, y que en el caso de Seraquive se traduciría en la exploración de estos universos otros, creados por el mundo del anime, del cartoon y del video, los mismos que le permiten al artista remarcar los errores de este mundo, con el afán de que no se vuelvan a repetir en ésta realidad dada y que a futuro -tal como en la serie-, tengamos una máquina que nos mida el coeficiente criminal a todos nosotros.

 

 

Game over

 

Hernán Pacurucu C.

Crítico y curador de arte contemporáneo

CURADOR DE BIENAL NOMADE

DIRECTOR ACADÉMICO

 DEL CONGRESO INTERNACIONAL DE TEORÍA,

 FILOSOFÍA, Y CRÍTICA DEL ARTE CONTEMPORÁNEO

 

OBRAS:

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